我们的游戏史
本时间轴是对中、日、西方的游戏史的梳理,以游戏为中心,兼顾游戏产业及社会事件。本时间轴由刘梦霏创建,北师大《游戏产业研究工作坊》课程的一部分,由刘梦霏创建,研究工作坊的同学,以及“游戏的人档案馆”的志愿者参与维护。
清华大学刘梦霏创建(2019-04-13);xNLx;北京师范大学 刘梦霏 维护(2020-3-20)
1889-01-05 15:18:02
任天堂建立
最初是作为一家纸牌花札的公司。
1940-01-05 15:18:02
NIM
最早的游戏在学界是有争议的。有人说最早的是1914年时的Quevedo Chess Computer,如图。不过取决于你怎么定义电子游戏,大多数人支持NIM作为最早的游戏机。据说NIM源自中国,是博弈论的基础。物理学家Edward Condon发明,并在1940年时在纽约世博会( New York World's Fair)上展示。IDEA出自1939,40年展示的机器有一吨多。1948年6月,Raymond Redheffer在美国数学家月刊上发表了他设计的便携版NIM的手册。那机器长这样。这个游戏实际就是拿火柴棍,拿到最后一根的人赢。试玩链接http://education.jlab.org/nim/index.html
1953-01-05 15:18:02
太东株式会社TAITO
史克威尔全资公司,发行商,在日本的早期游戏史中发挥了重要作用。
1969-01-01 21:59:30
SEGA公司建立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立于夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本东京,来开发和配送投币式的自动点唱机(jukeboxe)、游戏、和老虎机(slot machine)。在接下来几年里,该公司的产品不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。1954年,美国空军军官大卫·罗森(David Rosen)在东京开了一个运营快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,该公司后来成为了Rosen Enterprises。该公司1957年开始向日本进口投币式游戏。1965年,在超过200个游戏中心都有Rosen Enterprises的产品,这时它的竞争对手只有Service Game。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他策划了与Service Game的合并,接下来又开设了他们自己的工厂。合并后的公司取名为Sega Enterprises,即Service Game这两个单词的前两个字母,并由David Rosen出任CEO。但在SEGA的官网上,所称自己的成立时间为1960年。吉尼斯世界记录将1973年SEGA发布Pong-Tron作为SEGA以一家街机游戏制造商存在的开始。 参考: https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/517453-longest-running-coin-op-arcade-machine-manufacturer https://sega.co.jp/company/history/index.html https://baike.baidu.com/item/%E4%B8%96%E5%98%89%E5%85%AC%E5%8F%B8/998400?fromtitle=SEGA&fromid=882837&fr=aladdin(百度百科)
1969-03-21 21:59:30
KONAMI公司建立
1969年3月21日,KONAMI(科乐美)在大阪成立,最初承接点唱机修理业务,后以此为契机进入街机开发领域。1973年3月19日正式注册成为公司,开始为游戏厅制作街机。 参考:https://baike.baidu.com/item/KONAMI/859714?fr=aladdin(百度百科) https://zh.moegirl.org.cn/%E7%A7%91%E4%B9%90%E7%BE%8E(萌娘百科) https://www.konami.com/corporate/en/history/
1971-02-01 18:33:49
EVOLAND-2D MOVEMENT
游戏画面起始于像素画质。玩家获得【Right Key】,开启右边的箱子得到【Left Key】,再开启左边的箱子~2D 模式诞生。
1972-02-22 13:32:38
PONG乓 1972
originally developed by Allan Alcorn and released in 1972 by Atari corporations. 第一个成功的商业游戏,开启了整个电子游戏产业 1975 家用机版PONG卖了15万台 为了对抗山寨,Atari不断更新技术,持续开发游戏机。 《游戏研究导论》第四章亦有涉及。
1972-08-01 00:00:00
米罗华奥德赛,第一台家用机
米罗华奥德赛(英语:Magnavox Odyssey,中国大陆译作“米罗华奥德赛”,港台译作“美格福斯奧德賽”,简称「奥德赛」),是全球第一款商业家用电子游戏机。它的首次演示是在1972年5月24日,并且于同年八月正式发行。在日期上比雅达利(Atari)的《乓》(Pong)游戏平台早了三年。 奥德赛是由拉夫·亨利·贝尔(Ralph Henry Baer)团队设计的,其原型机“棕盒子”设计于1966年9月到1967年2月期间,并获得了Magnavox购买其专利以转化为商用游戏机。其原型现在美国华盛顿特区的史密森尼學會美国国家历史博物馆展出。 奥德赛在北美市場售價100美元,使用媒體為印刷電路板,配件有光線槍。
1977-08-01 00:00:00
雅达利VCS/Atari 2600
雅達利2600(英语:Atari 2600,1982年11月前称为Atari Video Computer System,簡稱Atari VCS)是雅達利(Atari)在1977年9月11日發行的一款家用遊戲機,在當年風行一時,成為電子遊戲第二世代的代表主機。
1978-11-26 17:31:05
太空侵略者Space Invader1978
1978年在日本发行,取得成功。后由米徳威公司在美国发行,同样取得成功。是游戏史上重要的一页,数年间移植到各个平台,至今仍有生机。这也是第一款引发媒体恐慌的游戏,在《游戏研究导论》第四章有相关论述 Release years by system: 1978 – Arcade[8] 1980 – Atari 2600, Atari 400 and 800[4] 1982 – Atari 5200, Handheld electronic games[4][9] 1985 – Nintendo Entertainment System,[4] SG-1000[10] 1999 – WonderSwan[11] 2002 – VG Pocket Caplet[12] 2007 – Mobile phone[13] 2009 – iOS[14]
1980-08-01 00:00:00
美泰尔Intellivison
Intellivision是美泰兒(Mattel)在1979年发售的家用游戏机。开发从1978年开始,比主要竞争对手雅达利2600晚不到一年。「Intellivision」是「Intelligent television」(智能电视)的混成词。主机销量突破300万套,有125款游戏发行[1][2][3]。 电子游戏网站IGN在2009年将Intellivision列为史上最佳游戏机第14名[5]。在2006年HyperScan发行之前,这是Mattel唯一的游戏机。
1980-08-01 00:00:00
PACMAN吃豆人 1980
作为流行文化的电子游戏的肇始。《游戏研究导论》第五章有专门章节论述。“《吃豆人》带着“有史以来最受欢迎的视频游戏”的荣誉...《吃豆人》的确是第一个从街机厅“出圈”并获得了标志性地位的游戏。市面上有吃豆人玩具、谷物、午餐盒,甚至还有一首畅销金曲以此为名。部分来说,这反映出发展中的品牌意识以及跨媒介效应;知识产权的商品化自此而蓬勃,现今这发展成一种典型的商业策略—推出作为整体的一系列彼此关联的授权商品,特别针对孩童与年轻人开发,包括了(p.69)游戏、玩具、书籍、电影等,全都与同一个强力的品牌相连。”
1981-01-01 21:45:43
小教授一号(MPF-I)发行
1981-08-01 00:00:00
大金刚Donkey Kong 1981
《游戏研究导论》第四章有所论述:“当《吃豆人》还只通过摇杆来操作时,《大金刚》已通过增加一个跳跃键而为未来的街机动作游戏奠定了方向。按键与摇杆结合到一起,最终造就了八十年代与九十年代的一系列使用连招(combo actions)这种复杂操作的游戏。......《大金刚》仍是一个范例,让游戏中叙事要素,特别是“背景故事”(backstory)作为影响玩家游戏体验中核心部分的讨论变得尤为必要。”
1983-07-15 00:00:00
任天堂红白机FC
1983年7月15日,主机在日本以14800日圓的价格发售,初期由于PPU设计问题导致主机在游玩部分游戏时发生死机情况,任天堂召回已经发售的主机并更换新的主板。[2]此后主机人气飙升,并在1984年年底成为日本最畅销的游戏机。不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大東(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科樂美(KONAMI)六家软體开发商加入开发FC遊戲,被当时业界称为“六大遊戲軟體商”。
1984-06-01 12:00:00
俄罗斯方块1984 起源
1984年,在莫斯科计算机程序员Alexey Pajitnov在Electronica 60上开发了俄罗斯方块的第一个版本。
1985-01-01 12:00:00
俄罗斯方块1985
俄罗斯方块被移植到国际商用机器PC公司,并迅速在苏联境内传播开来。
1985-01-01 12:00:00
创世纪ULTIMA IV 1985
一改此前平台跳跃游戏主要依靠反应速度的特性,开始通过游戏传递故事与更深刻的道德价值。《游戏研究导论》第五章有专门论述。
1985-01-14 01:12:55
EVOLAND-16 COLORS DISPLAY
来到桥右边,打开宝箱得到16位画面。颜色明亮多了。前方可以开启【路标】功能,玩家能够在没有小地图的情况下识别道路了~This Path is reserved for agile adventurers!
1985-08-01 00:00:00
NES任天堂娱乐系统
美版的FC.1983年,日本由於泡沫經濟的助長,遊戲市場處於混亂的無序的狀態,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC游戏机(Family computer,红白机,美國稱NES〖任天堂家用娱乐系统[Nintendo Entertainment System]〗)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中国大陸,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了遊戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機, 光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟體數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中国大陸,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以現今的眼光來看,当时的游戏可玩性仍然很高。
1985-09-13 07:59:06
超级马里奥 1985 起源
1985年9月13日由任天堂针对FC主机全力打造的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)正式发售,共有22个版本。这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。《超级马里奥兄弟》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏。
1986-07-01 12:00:00
俄罗斯方块1986
匈牙利商人罗伯特•斯坦恩将俄罗斯方块代授权(当时因为苏联方面的原因没有拿到书面授权)到英国软件公司MirrorSoft和其北美的兄弟公司Spectrum HoloByte,俄罗斯方块开始在北美和欧洲流行。
1987-01-01 12:00:00
俄罗斯方块1987
Spectrum HoloByte的总裁菲尔•亚当斯设计了独特的宣传方法—将其包装成来自铁幕背后的神秘异国游戏,这一时期的俄罗斯方块充满了冷战的色彩和苏联风情。
1987-06-01 18:49:34
伊苏1—失落的伊苏古国~序~
《伊苏1—失落的伊苏古国~序~》是日本著名角色扮演游戏开发商Falcom制作的《伊苏》系列第一款作品,由桥本昌哉担任游戏原案,是一经问世便吸引了众多游戏爱好者的经典ARPG。为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年冒险家亚特鲁.克里斯丁穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,并与失忆女子菲娜和吟游诗人蕾雅相识。受占卜师莎拉的指引,亚特鲁开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程。Ys以“亲和力”为核心所传达的是一种崭新的游戏理念:不再强调游戏操作的难度,但仍保持紧张刺激的操作性;游戏画面朴实清新;剧情长度恰到好处;系统参数简明扼要;存档设定体贴周到;音乐和战斗系统突破窠臼……这对于当时以高难度标榜可玩性,以大容量华丽画面和气势宏大的故事情节标榜品质的游戏风潮而言是一次立场鲜明的挑战。
1987-06-01 18:49:34
伊苏2—失落的伊苏古国~终章~
《伊苏2—失落的伊苏古国~终章~》是日本著名角色扮演游戏开发商Falcom制作的《伊苏》系列第二款ARPG游戏,获得了压倒性的成功。剧情承接前作《伊苏1》,集齐六本“伊苏之书”的亚特鲁被强大的力量传送至空中大陆——古伊苏国。被明朗的村中少女莉莉娅救助后,亚特鲁在空中大陆展开了新一轮冒险。菲娜与蕾雅的身份居然是创立伊苏的双生女神!而古伊苏国、六神官与“黑珍珠”的历史也逐渐浮出水面……本作除了沿袭Ys1的优雅风格和游戏系统,还添加了魔法元素和更多游戏场景,丰富了游戏操作性,并成功呼应前作构架起完整的Ys世界观,使史诗般的故事背景一览无余。游戏配乐更是联合前作一起被奉为经典。 参考来源: 1.百度百科: https://baike.baidu.com/item/%E4%BC%8A%E8%8B%8F/486317?fr=aladdin 2.微博: http://games.sina.com.cn/zt_d/y/yisu/ 3.知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/105599209
1987-12-01 11:59:20
EVOLAND-64 COLORS DISPLAY
1988-01-29 12:00:00
俄罗斯方块1988
1988年1月29日,Spectrum HoloByte正式发售俄罗斯方块,首年卖出10万拷贝份。
1988-11-26 17:31:05
Midway公司
Midway Games是原美国电子游戏开发商与发行商。Midway的作品有真人快打系列、吃豆子、间谍猎手、Tron、Rampage等。Midway还获得了原威廉姆斯电子和雅达利的游戏,比如Defender、鸵鸟骑士、机器人大战2084、圣铠传说等。 公司前身为1958年建立的游乐场游戏生产商Midway Manufacturing。1973年公司转向互动娱乐产业,开发并发行街机游戏。Midway在1988年收购并重组WMS产业。在引领街机业多年后,公司在1996年起进入家用游戏市场,并于同年首次公开募股。WMS在1998年从Midway分离,但后者依然对前者控股。Midway在2000年时是第四大电子游戏发行商[3]。2009年破产倒闭。
1989-01-01 12:00:00
俄罗斯方块1989
亨克•罗杰斯第一次见到阿莱克西•帕杰诺夫,他们立即成为朋友。 3月22日 苏联谈判协会ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂的掌上电动玩具推出带有一个内置盒的平台——俄罗斯方块。售出了3500多万册。 软件出版商协会授予俄罗斯方块四项软件优秀奖,这些奖项后来被认为是软件行业的“奥斯卡”。
1989-05-28 16:01:47
EA公司成立
艺电(英语:Electronic Arts,台湾译作“美商艺电”,简称“EA”)由特里普·霍金斯于1982年5月28日创立。旗下著名产品有FIFA系列、模拟人生系列、荣誉勋章系列、战地系列、极品飞车系列、龙腾世纪系列、镜之边缘、死亡空间系列、模拟城市系列、孤岛危机系列、Apex英雄、Origin (电子游戏平台)
1989-07-21 18:49:34
伊苏3—来自伊苏的冒险者
《伊苏3—来自伊苏的冒险者》是日本著名角色扮演游戏开发商Falcom制作的《伊苏》系列第三款ARPG游戏。故事发生在亚特鲁结束艾斯塔里亚冒险两年后,已是职业冒险家的亚特鲁与伙伴多奇共同来到多奇的故乡菲尔加纳调查一系列不明原因的灾难。在与少女爱蕾娜的接触中,亚特鲁发现爱蕾娜的哥哥查斯特为了复仇居然意图唤醒的古代魔王加尔巴兰……然而,Ys3的游戏风格完全跳出前两代Ys的模式:画面由俯视地图改为横轴移动,战斗系统加入多种动作元素。尽管操作性的丰富和横轴画面的细致表现都是Ys3的亮点,但系统改革和风格转型却造成了玩家评价的两极分化局面,且世界观和情节设定相较前作也显得感染力不足。换言之,Ys3革命并未成功。 1.百度百科: https://baike.baidu.com/item/%E4%BC%8A%E8%8B%8F/486317?fr=aladdin 2.微博: http://games.sina.com.cn/zt_d/y/yisu/ 3.知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/105599209
1990-01-01 12:00:00
俄罗斯方块1990
阿莱克西•帕杰诺夫发明了3D俄罗斯方块Welltris在原本的基础上加入了三维的概念,从上方观察整个游戏场景,可能是由于3D过于复杂,并没有流行起来。 https://www.sohu.com/a/192061546_356848
1990-11-21 00:00:00
超任SFC
超級任天堂(日版名:スーパーファミコン,Super Famicom,英文版名:Super Nintendo Entertainment System,简称超任;SFC;Super Nintendo、SNES)是由游戏公司任天堂继紅白機后開發的家用遊戲機。超级任天堂于1990年11月21日在日本开始发售,北美於1991年8月13日发售,歐洲於1992年4月11日发售。手柄改进之处在于第一次加入了肩部按键L/R,并形成了ABXY四个按键的手柄布局。超级任天堂全球累计销量為4910万台[2]。超级任天堂的下一代产品为任天堂64。
1991-05-24 13:21:01
美少女梦工厂1
1991年5月24日发行于已消失的日制规格电脑PC-98上的系列第一作,电脑游戏史上第一部模拟养成游戏,原名《プリンセスメーカー》。由于推出后获得了空前的成功,该作稍后发行了多种跨平台的版本,1995年1月发行的PC Engine版及2003年3月生产的Refine版(中文版被译作绮丽版)均对游戏系统、音质和画面做出了大量提升。被代理入亚欧各个国家,影响深远,开创了养成游戏的先河。
1992-03-13 11:32:05
太阁立志传
1993-01-01 12:00:00
俄罗斯方块1993
根据吉尼斯世界纪录2014玩家版,俄罗斯宇航员亚历山大•塞雷布罗夫带了一台gameboy和一盘俄罗斯方块卡带进入太空。俄罗斯方块成为第一款进入太空的电子游戏。
1993-06-15 13:21:01
美少女梦工厂2
1993年6月15日于PC-98正式发行的第二作,原名《プリンセスメーカー2》。PM系列移植版本最多,发行量、销量、再版次数、获奖次数最多的一作。本作加入了诸多大量细致的养成数据系统,父女之间的交流对话、以舞台剧的子视窗表现女儿学习、工作表现的动画以及大幅强化的武者修行系统,获得了超过前作的高度评价。游戏上市后反响热烈,随即发行了多种音乐CD、广播剧CD、小说、漫画、收藏卡、电话卡、手办、桌面CD等周边商品,被代理至亚欧各国,成为系列中流传范围最广的一作。在日本被评为「少女育成游戏的颠峰之作」。
1993-07-13 08:31:39
万智牌
《万智牌》(英语:Magic: The Gathering,简称:MTG),简称魔风。是一种交换卡片对战,设计者为李察·加菲(Richard Channing Garfield),由威世智公司(Wizards of the Coast)出品,第一个系列出版于1993年。在进行游戏时,双方各用一套卡牌进行,也可以三人或四人以上进行游戏。 《万智牌》在台湾2005年以前由尖端出版代理,2005年后由威世智公司直营,2013年孩之宝成立台湾孩之宝后接手直营。 2002年推出在线版《万智牌Online》(MTGO),只支持Windows平台并只有英文版。威世智内部工作室“Magic Digital Studio”在2017年9月推出《万智牌:竞技场》,目前在公开测试阶段,已知正式推出时会支持Windows与macOS。但由于对战是以Unity引擎开发,故日后支持其他平台的可能性也相当高。 截至2018年9月,威世智指出,在2008年和2016年间,该公司已发行了超过200亿张《万智牌》卡片。卡牌大小为63x88mm (或2.5x3.5英寸)。 世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG)。
1993-10-12 08:09:53
《魂斗罗》
魂斗罗(日版名:魂斗羅,英文版名:Contra)是由日本科乐美公司制作,以跑动枪弹为主的清版射击游戏系列。系列最早于1987年在投币式街机上发行。 魂斗罗游戏主要是卷轴类射击游戏。玩家控制着装备有武器的突击员来对抗外星怪物及未来生物的威胁。后来移植到MSX、红白机等平台。
1993-11-19 18:49:34
伊苏4—太阳的假面/伊苏国的黎明
由于开发期间Falcom工作室正全力制作英雄传说系列的新作,《伊苏4—太阳国的假面》和《伊苏4—伊苏国的黎明》是游戏剧本、音乐由Falcom负责,剩余部分交给Hudson、Tonkin-house等公司制作的游戏。前者在SFC平台发行,后者则在PC-E平台发行。由于开发公司不同,两版的剧情之间存在许多矛盾和冲突,使得Ys系列的世界观变得混乱。 参考来源: 1.百度百科: https://baike.baidu.com/item/%E4%BC%8A%E8%8B%8F/486317?fr=aladdin 2.微博: http://games.sina.com.cn/zt_d/y/yisu/ 3.知乎: https://zhuanlan.zhihu.com/p/105599209
1994-01-01 13:40:56
模拟城市2000
模拟城市2000(英语:SimCity 2000)是模拟城市的续作,最初于1994年时发售在DOS平台上,但在之后又推出了许多不同平台的版本,如麦金塔、Windows、任天堂、PlayStation与GBA等。1995年,模拟城市2000被评选为最佳策略电脑游戏。2004年推出重编版,支援XP和VISTA系统。 参考:豆瓣《模拟城市2000》https://www.douban.com/game/10811130/
1994-02-08 04:10:37
轩辕剑2
大宇资讯(Soft Entertainment Inc.)在成功推出《轩辕剑》游戏后,于1994年相继在台湾和日韩发行了全新的续作《轩辕剑贰》。本代作品首次使用水墨风格画面,在当时绝无仅有,剧情则延续初代故事,进行了比较完整的补充,主角姓名也作了更改。《轩辕剑》系列蕴含着一种文化气息,因为不论是在真实历史背景下巧妙叙事的这种浓郁带入感,还是参考《山海经》和《博物经》等史料制作的物品道具,都无不体现出一种深厚的文化底蕴。而正是从这一代开始,《轩辕剑》系列开始具有完全的中国味道,确立了全系列的游戏特色与风格,并初次显露出一代大作风范。《轩辕剑贰》首次将古典水墨画风巧妙融入于游戏内,从此奠定了轩辕剑特有的水墨画风格。符合轩辕文化的古朴美感画面,配上神话气息的世界观、饱满的剧情、巧妙的系统,让玩家津津乐道。 参考:豆瓣《轩辕剑2》介绍https://www.douban.com/game/10745215/ 百度百科《轩辕剑2》介绍https://baike.baidu.com/item/%E8%BD%A9%E8%BE%95%E5%89%91%E8%B4%B0/3827631
1994-02-10 11:32:05
大航海时代2
《大航海时代2》又名《大航海时代:新地平线》,是光荣公司的成名作,于1993年推出PC版。它的剧情优秀,画面精美,十分容易上手,任务为开放多线式,给玩家较大的自由。《大航海时代》由于发行时间关系,在国内玩家较少,我国玩家们真正开始海上冒险,是从《大航海时代II》开始的。《大航海时代II》无疑是该系列作品中,对中国玩家影响最深,同时也是玩家们最为喜爱的作品,里面6位个性鲜明的主人公都在玩家心里留下了深刻的印象,他们在《大航海时代II》的剧情中互相交错。《大航海时代II》很好地为我们诠释了什么叫“神作”,仅仅几兆的东西,就让那一个时代的玩家为之疯狂。《大航海时代II》已经成为游戏史上的一个标志。在这款游戏里,玩家们第一次感觉到什么叫“自由”,随心所欲的在游戏里做自己想做的事,这种惬意是独一无二的。 参考:豆瓣《大航海时代2》https://www.douban.com/game/10736713/ 百度百科《大航海时代2》https://baike.baidu.com/item/%E5%A4%A7%E8%88%AA%E6%B5%B7%E6%97%B6%E4%BB%A32
1994-02-17 11:32:05
《人民日报》首提“电子可卡因”一词
1994年2月17日,《人民日报》在第1版(要闻)的专栏:今日谈征文中发表署名陈祖甲的文章《扫除“电子可卡因”》。文中提出整顿电子游戏市场,以电子游戏存在大量打斗、施暴、黄色图像等不健康内容,以及电子游戏诱发犯罪为理由,建议电子游戏市场加以改进。文章看到了大量中小学生存在于电子游戏厅内的现象,但并未将电子游戏一味否决。文章认可学生在节假日玩电子游戏的行为,但认为游戏内容需要得到净化。并以部分国外公司正在开发益智、提高学习兴趣的游戏为依据,呼吁国内电子游戏业加以改进。 (资料来源:老资料网 人民日报1994年2月17日https://www.laoziliao.net/rmrb/1994-02-17)
1994-04-01 13:40:56
倚天屠龙记
这是一款根据金庸的同名小说改变而成的中文角色扮演类游戏,由智冠公司在1994年出品。游戏容量为25MB。游戏基本按原作的故事情节展开,从张翠山夫妇自刎开始,到屠龙大会之后结束。可在玩的同时重温金庸先生的原作。整个游戏采用3D斜角视觉画面呈现,以团队回合制战斗。本游戏的操作和画面风格也延续到了中文RPG史上的巨作“金庸群侠传”中,可谓是金庸群侠传的前传试验品。 图源:豆瓣 文字来源:豆瓣https://www.douban.com/game/26370504/
1994-04-02 14:37:38
最终幻想6
《最终幻想6》由索尼发行,是最终幻想系列在超级任天堂(SFC)上的最后一作,也是2D最终幻想的颠峰之作。它融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔石,但以前由水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响了后来的七代和八代。 参考:豆瓣《最终幻想6》https://www.douban.com/game/10740738/ 百度百科《最终幻想6》 https://baike.baidu.com/item/%E6%9C%80%E7%BB%88%E5%B9%BB%E6%83%B3%E2%85%A5?fromtitle=%E6%9C%80%E7%BB%88%E5%B9%BB%E6%83%B36&fromid=1995580
1994-06-01 11:32:05
《家用电脑与游戏》创刊
1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。 1994年6月,《家用电脑与游戏机》杂志以双月刊形式正式出版发行。是中国最早的专业电脑游戏杂志。 1995年1月起,杂志改为月刊,连续数次进入北京当月畅销书刊前10名,发行量持续增长,受到国内外业界人士的广泛关注。 1996年9月发行配套工具软盘,开始了电子出版的尝试,此后成为国内科普期刊中最早接入互联网和开办网站的杂志之一,杂志的采编范围与信息反馈速度得到根本性的提高。 2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,成为国内IT媒体中电脑游戏行业的权威刊物。 2002年1月,杂志变为全彩印刷。 2003年起应邀成为国家新闻出版总署等部门主办的国际著名数码互动娱乐大展ChinaJoy的首席官方媒体及展会日报出版商。 文字来源:百度百科
1994-06-01 21:45:43
《电子游戏软件》创刊
《电子游戏软件》是国内著名的一家半月刊游戏杂志,隶属于次世代传媒联盟,简称“电软”。创于1994年6月,创刊之际提出自己的办刊宗旨:为游戏业指路,为游戏迷正名。经过近10年的发展《电软》成为国内销售量最大的游戏类杂志,是青少年流行文化的倡导者,站在游戏业发展的最前端。《电软》的策划、主编曾联合起来陆续出版了国内第一本游戏秘技专辑《秘技宝典》、第一本游戏公司专辑《世嘉专辑》、第一本专门介绍格斗游戏的图书《格斗天书》等等。《电软》所开创的轻松、幽默,适合青少年审美取向的办刊风格,吸引和培育了一代玩家。2012.2.27日《电软》微博宣布停刊,319期为最后一期。 1.百度百科: https://baike.baidu.com/item/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%BD%AF%E4%BB%B6/855522?fr=aladdin 2.豆瓣: https://book.douban.com/subject/1818733/
1994-06-01 21:45:43
《GAME集中营》创刊
《GAME集中营》始创于1994年6月,是国内著名电子游戏杂志《电子游戏软件》的前身,也是中国第一本正式的游戏杂志。经过十多年的发展《GAME集中营》成为国内销售量最大的游戏类杂志。在创刊之初,它就提出自己的办刊宗旨:为游戏业指路,为游戏迷正名。在近十年的风雨苍黄中,这本杂志一直是青少年流行文化的倡导者,一直站在游戏业发展的最前端。一贯秉持追求品质,不断创新的态度,博得了广大读者的信赖与肯定。《GAME集中营》所开创的轻松、幽默,适合青少年审美取向的办刊风格,吸引和培育了一代玩家。可以说国内几乎所有游戏杂志的编辑都是看着《电子游戏软件》长大的。2012年2月27日微博宣布停刊,319期为目前为止最后一期。 图源:豆瓣 https://book.douban.com/subject/2342468/ 文字来源:百度百科https://baike.baidu.com/item/GAME%E9%9B%86%E4%B8%AD%E8%90%A5/12337456?fr=aladdin
1994-10-01 09:42:29
《神鹰突击队》问世
《神鹰突击队》是金盘公司在1994年发行的一款游戏,被视为中国大陆地区开发的第一款电子游戏。这是一款模拟飞行空战游戏,背景设在朝鲜战争时期。在开创了游戏“产业第一”之后,金盘公司再接再厉,从1995年开始把主要力量投入到游戏开发上,先后推出了《成吉思汗》、《历史大登陆》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》等一批取材于历史和科幻题材的游戏,自此却拉开了中国内地原创游戏事业的序幕后,中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期。到1996年两年的时间,国内涌现出了一批致力于原创游戏研发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩家认可的作品,这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。 参考:百度百科《神鹰突击队》https://baike.baidu.com/item/%E7%A5%9E%E9%B9%B0%E7%AA%81%E5%87%BB%E9%98%9F